Videojuego Educativo como Herramienta de Apoyo para la Enseñanza del Idioma Inglés “Philip's Adventure”
Contenido principal del artículo
Resumen
El uso de videojuegos como herramientas en el aula de clase, es una actividad que poco se aplica en las instituciones educativas, pero que promete un significativo resultado para los estudiantes, puesto que permite a éstos cambiar de rutina, así como explorar contenidos temáticos de forma divertida. Si se utilizan videojuegos para la enseñanza de temas que poco gustan a los estudiantes, como las matemáticas y el inglés, éstos se convierten en una poderosa herramienta, que además de ser útil para el docente, tornan el ambiente más dinámico y agradable, motivando a los educandos a aprender.
Teniendo en cuenta lo anterior, se decidió desarrollar éste proyecto en el cual se implementa un videojuego que sirva como herramienta de apoyo para la enseñanza del idioma inglés, dirigido a los estudiantes de cuarto
primaria del Colegio Gimnasio de los Andes ubicado en el municipio de Ubaté.
Descargas
Detalles del artículo
- La revista brinda acceso abierto inmediato a todo su contenido sobre el principio de que hacer que la investigación esté disponible de forma gratuita para el público para apoyar un mayor intercambio global del conocimiento.
De esta manera, el lector/a puede acceder a todos los contenidos de la revista desde el momento de la publicación sin coste ni obligación de suscripción.
La revista tienen licencia bajo el acuerdo de licencia internacional Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International (CC BY-NC-SA 4.0). Los/as autores/as retienen los derechos de autor y se permite a terceros copiar, distribuir y hacer uso de los trabajos siempre que cumplan con los términos y condiciones establecidos por dicha licencia
- citar la autoría y la fuente original de su publicación (revista, editorial y URL de la obra).
- No se usen para fines comerciales.
- Si remezcla, transforma o crea a partir del material, deberá difundir sus contribuciones bajo la misma licencia que el original.
Puede encontrar más información al respecto en https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/deed.es.
Citas
Aarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegosâ€. En: Artnodes, Vol 7, Barcelona, 4-14.
Abrahamsson, P., et al. (2002). Agile Software Development Methods. VTT Publications.
Aceranza, N., et al. (2009). Una metodologÃa para desarrollo de videojuegos: versión extendida. Montevideo, Uruguay: Universidad de la Republica.
Agencia de Noticias Universidad Nacional [UN]. (2011). Desarrollan video juego para aprender inglés. Recuperado de http://www.agenciadenoticias.unal.edu.co/ndetalle/article/desarrollan-video-juego-para-aprender-ingles.html
Alegsa. (s. f.). Definición de Pipeline. Recuperado de http://www.alegsa.com.ar/Dic/pipeline.php
Arrioja, N. (2013). Unity: Diseño y Programación de Videojuegos. Buenos Aires. Argentina: Users.
Auerbach, S. (2006). Smart Game, Smart Toy. New York: St. Martin’s Griffin.
Bates, B., (2003). Game Developer's Market Guide. Recuperado de http://www.batovi.com
Beck, K., et al. (2004). Extreme Programming Explained: Embrace Change (2nd Edition). Addison-Wesley Professional.
Björk, S. y Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Hingham: Charles River Media.
Castañeda, A. (2011). El Aprendiz. Barcelona: Endira.
Centro de Estudios Económicos Regionales [CEER] del Banco de la República. (2013). “Bilingüismo en Colombiaâ€. En: Documentos de trabajo sobre EconomÃa Regional, n191, Colombia, capÃtulos 1-4.
Centro Virtual Cervantes. (s. f.). Respuesta FÃsica Total. Recuperado de http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/respuestafisicatotal.htm
Centro Virtual Cervantes. (s. f.). Enfoque Comunicativo. Recuperado de http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/enfoquecomunicativo.htm
Consejo de Europa (2001). Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas: Aprendizaje, Enseñanza y Evaluación. Estrasburgo: Departamento de PolÃtica, Cultura y Deporte.
Crystal, D. (2003). English as a global language (4a Ed). Cambridge: Cambridge University Press.
Crytek. (2008). Transition to scrum midway through a development cycle: Lessons learned. In Game Developer Conference.
Demachy T. (2008). Extreme game development. Recuperado de http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030714/demachy_01.shtml
Education First. (2014). The world’s largest ranking of English skills. Recuperado de http://www.ef.edu/epi/
Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Games. Copenhagen: University of Copenhagen Press.
Fernández, J. (2013). Introducción a las metodologÃas ágiles. España.
Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Georgia: Institute of Technology.
Gamasutra. (2008). Interview: Nokia’s scott foe - a member of the reset generation. Recuperado de http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19210
Gee, J. P. (2003). What Games Have to Teach Us about Learning. Oxford: Palgrave MacMillan.
Gonzalez, J. A. (s. f.). El lenguaje de programación C#. Recuperado De http://dis.um.es/~bmoros/privado/bibliografia/LibroCsharp.pdf
Huizinga, J. (2000) Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.
Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.
Keith, C. (2007). Scrum rising. Game Developer Magazine.
Kniberg, H. (2007). Scrum Y Xp Desde Las Trinchera. Estados Unidos de América: C4Media
McFarlane, A. (2003). Report on the Educational Use of Games. Cambridge: Cambridge University Press.
Microsoft, (2003). Descripción de marcos por segundo (FPS). Recuperado de https://support.microsoft.com/en-us/kb/269068/es
Microsoft, (2012). Información del Registro de Windows para usuarios avanzados. Recuperado de https://support.microsoft.com/en-us/kb/256986/es
Nutt, C. (2007). Living on the edge: Dice’s owen o’brien speaks. Recuperado de http://www.gamasutra.com/view/feature/3684/living
Palacio, J. (2006). El modelo Scrum. Recuperado de http://www.navegapolis.net/files/s/NST-010_01.pdf
Ravaja, N.; Saari, T.; Turpeinen, M.; Laarni, J.; Salminen, M. y Kivikangas, M. (2005). “Spatial Presence and Emotions during Video Game Playing: Does it Matter with Whom You Play?†En: Teleoperators and Virtual Environments, vol 15, n4, USA, 381-392.
Rouse, R. (2001). Game Design: Theory & Practice. Texas: Plano.
CEER. (2013). Banco de la República. Retrieved from http://www.banrep.gov.co/sites/default/files/publicaciones/archivos/dtser_191.pdf
Crystal, S. (2003). English as a global language. Cambridge University Press.