Videojuego Educativo como Herramienta de Apoyo para la Enseñanza del Idioma Inglés “Philip's Adventure”

Contenido principal del artículo

Juan Carlos Herrera Estrada
https://orcid.org/0000-0002-5640-9257

Resumen

El uso de videojuegos como herramientas en el aula de clase, es una actividad que poco se aplica en las instituciones educativas, pero que promete un significativo resultado para los estudiantes, puesto que permite a éstos cambiar de rutina, así como explorar contenidos temáticos de forma divertida. Si se utilizan videojuegos para la enseñanza de temas que poco gustan a los estudiantes, como las matemáticas y el inglés, éstos se convierten en una poderosa herramienta, que además de ser útil para el docente, tornan el ambiente más dinámico y agradable, motivando a los educandos a aprender.

Teniendo en cuenta lo anterior, se decidió desarrollar éste proyecto en el cual se implementa un videojuego que sirva como herramienta de apoyo para la enseñanza del idioma inglés, dirigido a los estudiantes de cuarto 

 

primaria del Colegio Gimnasio de los Andes ubicado en el municipio de Ubaté.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Detalles del artículo

Cómo citar
Herrera Estrada, J. C. (2020). Videojuego Educativo como Herramienta de Apoyo para la Enseñanza del Idioma Inglés “Philip’s Adventure”. Revista Imaginario Social, 3(2). https://doi.org/10.31876/is.v3i2.3
Sección
Articles

Citas

Aarseth, E. (2007). “Investigación sobre juegos: aproximaciones metodológicas al análisis de juegosâ€. En: Artnodes, Vol 7, Barcelona, 4-14.

Abrahamsson, P., et al. (2002). Agile Software Development Methods. VTT Publications.

Aceranza, N., et al. (2009). Una metodología para desarrollo de videojuegos: versión extendida. Montevideo, Uruguay: Universidad de la Republica.

Agencia de Noticias Universidad Nacional [UN]. (2011). Desarrollan video juego para aprender inglés. Recuperado de http://www.agenciadenoticias.unal.edu.co/ndetalle/article/desarrollan-video-juego-para-aprender-ingles.html

Alegsa. (s. f.). Definición de Pipeline. Recuperado de http://www.alegsa.com.ar/Dic/pipeline.php

Arrioja, N. (2013). Unity: Diseño y Programación de Videojuegos. Buenos Aires. Argentina: Users.

Auerbach, S. (2006). Smart Game, Smart Toy. New York: St. Martin’s Griffin.

Bates, B., (2003). Game Developer's Market Guide. Recuperado de http://www.batovi.com

Beck, K., et al. (2004). Extreme Programming Explained: Embrace Change (2nd Edition). Addison-Wesley Professional.

Björk, S. y Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Hingham: Charles River Media.

Castañeda, A. (2011). El Aprendiz. Barcelona: Endira.

Centro de Estudios Económicos Regionales [CEER] del Banco de la República. (2013). “Bilingüismo en Colombiaâ€. En: Documentos de trabajo sobre Economía Regional, n191, Colombia, capítulos 1-4.

Centro Virtual Cervantes. (s. f.). Respuesta Física Total. Recuperado de http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/respuestafisicatotal.htm

Centro Virtual Cervantes. (s. f.). Enfoque Comunicativo. Recuperado de http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/diccio_ele/diccionario/enfoquecomunicativo.htm

Consejo de Europa (2001). Marco Común Europeo de Referencia para las Lenguas: Aprendizaje, Enseñanza y Evaluación. Estrasburgo: Departamento de Política, Cultura y Deporte.

Crystal, D. (2003). English as a global language (4a Ed). Cambridge: Cambridge University Press.

Crytek. (2008). Transition to scrum midway through a development cycle: Lessons learned. In Game Developer Conference.

Demachy T. (2008). Extreme game development. Recuperado de http://www.gamasutra.com/resource_guide/20030714/demachy_01.shtml

Education First. (2014). The world’s largest ranking of English skills. Recuperado de http://www.ef.edu/epi/

Egenfeldt-Nielsen, S. (2005). Beyond Edutainment: Exploring the Educational Potential of Games. Copenhagen: University of Copenhagen Press.

Fernández, J. (2013). Introducción a las metodologías ágiles. España.

Frasca, G. (2001). Videogames of the Oppressed: Videogames as a Means for Critical Thinking and Debate. Georgia: Institute of Technology.

Gamasutra. (2008). Interview: Nokia’s scott foe - a member of the reset generation. Recuperado de http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=19210

Gee, J. P. (2003). What Games Have to Teach Us about Learning. Oxford: Palgrave MacMillan.

Gonzalez, J. A. (s. f.). El lenguaje de programación C#. Recuperado De http://dis.um.es/~bmoros/privado/bibliografia/LibroCsharp.pdf

Huizinga, J. (2000) Homo Ludens. Madrid: Alianza Editorial.

Juul, J. (2005). Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.

Keith, C. (2007). Scrum rising. Game Developer Magazine.

Kniberg, H. (2007). Scrum Y Xp Desde Las Trinchera. Estados Unidos de América: C4Media

McFarlane, A. (2003). Report on the Educational Use of Games. Cambridge: Cambridge University Press.

Microsoft, (2003). Descripción de marcos por segundo (FPS). Recuperado de https://support.microsoft.com/en-us/kb/269068/es

Microsoft, (2012). Información del Registro de Windows para usuarios avanzados. Recuperado de https://support.microsoft.com/en-us/kb/256986/es

Nutt, C. (2007). Living on the edge: Dice’s owen o’brien speaks. Recuperado de http://www.gamasutra.com/view/feature/3684/living

Palacio, J. (2006). El modelo Scrum. Recuperado de http://www.navegapolis.net/files/s/NST-010_01.pdf

Ravaja, N.; Saari, T.; Turpeinen, M.; Laarni, J.; Salminen, M. y Kivikangas, M. (2005). “Spatial Presence and Emotions during Video Game Playing: Does it Matter with Whom You Play?†En: Teleoperators and Virtual Environments, vol 15, n4, USA, 381-392.

Rouse, R. (2001). Game Design: Theory & Practice. Texas: Plano.

CEER. (2013). Banco de la República. Retrieved from http://www.banrep.gov.co/sites/default/files/publicaciones/archivos/dtser_191.pdf

Crystal, S. (2003). English as a global language. Cambridge University Press.

Artículos más leídos del mismo autor/a