Gamificación y realidad aumentada como estrategias innovadoras en bachillerato

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Lilia Pilar Chingo Chiluisa
Sofía del Pilar Erazo Molina
Leticia Paulina Martínez Guerrero
Irma Janeth Guayta Guaita

Abstract

Esta investigación presenta una revisión bibliográfica sistemática de alcance exploratorio, analizando diez artículos científicos publicados entre 2018 y 2025 en idioma español e inglés, con el objetivo de establecer un marco teórico sobre la aplicación de la gamificación y la realidad aumentada (RA) en el nivel de Bachillerato. La metodología incluyó la revisión bibliográfica y el análisis documental mediante una matriz de hallazgos para sintetizar información clave de los estudios seleccionados. Los resultados demostraron una fuerte convergencia en el impacto positivo de ambas estrategias, confirmando una correlación significativa entre su uso y la mejora de la motivación intrínseca y el rendimiento académico de los estudiantes. La discusión concluye que la RA es crucial para la visualización de conceptos abstractos, mientras que la gamificación impulsa el compromiso. Sin embargo, se identifican como principales desafíos la necesidad de superar la brecha tecnológica y, fundamentalmente, la urgencia de capacitación docente especializada para asegurar un diseño pedagógico riguroso. En conclusión, la integración exitosa de estas herramientas requiere un enfoque planificado que trascienda el mero entretenimiento para lograr un aprendizaje significativo y sostenido.

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Lilia Pilar Chingo Chiluisa, Sofía del Pilar Erazo Molina, Leticia Paulina Martínez Guerrero, & Irma Janeth Guayta Guaita. (2025). Gamificación y realidad aumentada como estrategias innovadoras en bachillerato. Revista Imaginario Social, 8(4). https://doi.org/10.59155/is.v8i4.343
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Articles

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