Gamificación y aprendizaje experiencial: impacto de LEGO® Serious Play® en la comprensión del marketing digital en estudiantes universitarios

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Juan Carlos Pomaquero Yuquilema

Resumen

La incorporación de la tecnología en la educación superior ha propiciado la creación de ambientes digitales activos, destacando el uso de la gamificación como una táctica pedagógica novedosa. El propósito de ese estudio es examinar cómo las intervenciones gamificadas afectan la motivación, el compromiso y los logros de aprendizaje de los alumnos. Desde el punto de vista metodológico, se realizó un análisis conceptual y una revisión sistemática de la literatura, con el fin de examinar cómo se han implementado las dinámicas de juego en distintos escenarios educativos (programación, formación técnica y educación superior). Los resultados demuestran que la gamificación tiene un efecto positivo significativo en el compromiso conductual, cognitivo y emocional, al convertir las actividades pasivas en experiencias interactivas. Se halló que, si bien la gamificación no altera directamente la capacidad cognitiva, mejora el rendimiento académico de forma indirecta al incrementar el tiempo y esfuerzo invertidos por los estudiantes. Se concluye que el diseño de estos entornos debe ser personalizado y orientado a fomentar la motivación intrínseca, superando la simple provisión de recompensas externas. (Ferreira, 2024)

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Cómo citar
Juan Carlos Pomaquero Yuquilema. (2026). Gamificación y aprendizaje experiencial: impacto de LEGO® Serious Play® en la comprensión del marketing digital en estudiantes universitarios. Revista Imaginario Social, 9(3). https://doi.org/10.59155/is.v9i3.390
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