Videojuego Educativo como
Herramienta de Apoyo para la Enseñanza del Idioma Inglés “Philip's Adventure”
Imaginario Social e-ISSN: 2737-6362 julio - diciembre 2020 Vol. 3-2-2020 http://revista-imaginariosocial.com/index.php/es/index Recepción: 23 de abril 2019 Aceptación: 30 de abril 2020 18-39
Juan Carlos
Herrera Estrada
Maestría Gestión de
Tecnologías de la Información (En Curso). Universidad Minuto de Dios
Docente TCO. Cundinamarca. Colombia. juan.herrera.e@uniminuto.edu
ORCID
https://orcid.org/0000-0002-5640-9257
Resumen
El uso de videojuegos como herramientas en el aula de
clase, es una actividad que poco se aplica en las instituciones educativas,
pero que promete un significativo resultado para los estudiantes, puesto que
permite a éstos cambiar de rutina, así como explorar contenidos temáticos de
forma divertida. Si se utilizan videojuegos para la enseñanza de temas que poco
gustan a los estudiantes, como las matemáticas y el inglés, éstos se convierten
en una poderosa herramienta, que además de ser útil para el docente, tornan el
ambiente más dinámico y agradable, motivando a los educandos a aprender.
Teniendo en cuenta lo anterior, se decidió desarrollar
éste proyecto en el cual se implementa un videojuego que sirva como herramienta
de apoyo para la enseñanza del idioma inglés, dirigido a los estudiantes de
cuarto
primaria del Colegio Gimnasio de los Andes ubicado en
el municipio de Ubaté.
Palabras
clave: Videojuegos, inglés, idioma, aprendizaje, educación, herramientas de
apoyo, institución educativa, estrategias, estudiantes.
Abstract
The use of video games as
tools in the classroom, is an activity that is little applied in educational
institutions, but that promises a significant result for students, since it
allows to change routine, as well as explore content theme in a fun way. If
video games are used to teaching subjects that very little like students, such
as mathematics and English, they become a powerful tool, that in addition to
being useful for the teacher, make the environment more dynamic and pleasant,
encouraging learners to learn. Taking into account the above, it was decided to
develop this project, which implements a video games that serves as a support
tool for the teaching of the language English, intended for students of the
fourth primary school gym of de Andes located in the municipality of Ubate
Key word: Video games, English, language, learning, education,
support, educational institution, strategies, student tools.
Introducción
El inglés, un idioma
hablado en más de 100 países, y catalogado como el lenguaje universal, se ha
convertido en una herramienta de gran valor para los países de habla hispana
como Colombia, en donde para sus habitantes, hablar este idioma representa
tener más oportunidades y además un valor agregado que les permita competir con
otros profesionales.
Por lo anterior las
instituciones educativas como escuelas, colegios y universidades se han
esforzado, en que el inglés tenga una gran aceptación por parte de los
estudiantes. Sin embargo, las estrategias de enseñanza utilizadas para cumplir
con este objetivo no siempre resultan efectivas para muchos de ellos, esto se
evidencia en estudios realizados por el CEER y la organización Education First,
los cuales se detallarán más adelante.
Siendo evidente el bajo
nivel de inglés que presentan las instituciones educativas se decidió elaborar
un videojuego que sirva como herramienta de apoyo para el docente en la
enseñanza del idioma inglés, ya que el uso de juegos resulta ser un método que
además de divertir logra motivar y estimular a los estudiantes para que
aprendan.
Estudios
realizados recientemente por el CEER en Colombia y por Education First, a nivel
mundial, demuestran el bajo nivel que enfrenta el país en cuanto al
conocimiento y habla del idioma inglés. El estudio realizado y publicado en el
2013 por el CEER, se basó en el análisis de las pruebas Saber 11 y Saber Pro,
dejando entrever el bajo nivel de inglés que tienen los estudiantes en el país.
El otro estudio, realizado por la organización Education First en el año 2014,
a través de un ranking de dominio del inglés, ubica a Colombia en el lugar 46
de entre 60 países.
Este problema
existe desde hace mucho tiempo y se genera a partir de los primeros años de
estudio en las escuelas de educación básica primaria, en donde todavía no
existen estrategias adecuadas de enseñanza, que logren incentivar a los
estudiantes a acercarse al idioma inglés.
Otro factor a
tener en cuenta son las creencias que existen en nuestra sociedad, acerca del
alto grado de dificultad que representa el aprender dicho idioma, lo cual
genera desinterés por parte de los estudiantes.
Con el fin de
evaluar la situación de manera más concreta, en el mes de junio del año 2014,
se evaluó a un grupo de estudiantes de grado cuarto de primaria del colegio
Gimnasio de los Andes, de la Provincia de Ubaté. A este grupo, conformado por
18 estudiantes, se le realizó una prueba de nivel de inglés escrita o “placement
test”, diseñada por la Universidad de Cambridge, la cual
tiene como base el Marco Común Europeo de Referencia para Lenguas y cubre los dos
primeros niveles de inglés (Principiante y Elemental). Los resultados generales
del test indican que todos los estudiantes examinados se ubican en el
nivel Principiante.
De igual manera,
se realizaron encuestas de opinión, dirigidas al docente del área de inglés y a
los 18 estudiantes del grado cuarto de primaria, con el fin de visualizar la
viabilidad del videojuego, el grado de aceptación de los estudiantes y la
adaptación de las metodologías de enseñanza del docente de inglés al proyecto.
Como era de esperarse, el análisis de los resultados de la encuesta realizada a
los estudiantes, indica que la mayoría de estudiantes están de acuerdo en que
las clases serían más divertidas con el uso de un videojuego, así mismo se
evidencio su gran interés por participar en el proceso de desarrollo del
proyecto.
¿De qué manera
un videojuego puede apoyar el proceso de enseñanza del idioma inglés en el
grado cuarto de primaria del colegio Gimnasio de los Andes?. Como objetivo se pretende implementar un
videojuego educativo como herramienta de apoyo para la enseñanza del idioma
inglés en el Colegio Gimnasio de los Andes.
En los últimos
años se han realizado grandes avances en el área de las telecomunicaciones
(Internet, redes sociales, smartphones, entre otros), lo cual ha permitido el
acercamiento de las personas en todo el mundo, haciendo cada vez más evidente
la necesidad de utilizar un lenguaje universal. El inglés es el idioma que más
se aproxima a esta definición, gracias a su amplio uso a nivel mundial. Además
de esto, el Consejo Británico indica que un tercio de los libros en el mundo
son publicados en inglés y que el 75 % de la bibliografía científica también
está en inglés. Por esto resulta indispensable para cualquier profesional el
aprender inglés, pues de ésta manera tendrá acceso a libros especializados y a
los últimos avances en su área del conocimiento (Crystal, 2003).
Teniendo en
cuenta lo anterior, se pasará a indagar un poco sobre la situación actual en
Colombia. Recientemente, el CEER publicó un estudio el cual revela que tan sólo
el 2,4 % de los bachilleres del país tiene buenos niveles de inglés, al igual
que el 6 % de los universitarios. Estos porcentajes son producto de análisis
realizados a los resultados de las pruebas nacionales Saber 11 y Saber Pro, en
donde se tuvo en cuenta el Marco Común Europeo de Referencia para Lenguas. Esto
refleja el bajo nivel de inglés existente en el país, empezando por la escuela
básica primaria, en donde se debe asentar las bases para una comunicación
efectiva en inglés.
En un plano más
local, los autores de éste proyecto estudiaron la situación de uno de los
colegios de la Provincia de Ubaté en donde se seleccionó al colegio Gimnasio de
los Andes por su cercanía y además por la disponibilidad de sus directivos y
docentes para trabajar en proyectos de mejoramiento de la enseñanza. Se trabajó
con el grupo de estudiantes de grado cuarto de básica primaria a solicitud de
la docente de inglés Mercedes Robayo, dicho grupo está conformado por niños con
una edad promedio de diez años.
En el presente
proyecto se propone la implementación de un videojuego educativo como respuesta
a la necesidad de encontrar una nueva estrategia de apoyo a la enseñanza del inglés
desde el salón de clase, la cual resulte atractiva y capte la atención de los
estudiantes. Con el uso del videojuego se pretende incentivar a los estudiantes
de educación básica primaria del colegio para que aprendan el idioma, además de
conseguir implantar en ellos los conocimientos necesarios para dominar esta
segunda lengua de una manera práctica, natural y a la vez entretenida.
Asimismo, tanto
el profesor del área de inglés como los alumnos de grado cuarto de primaria,
estarían involucrados de forma activa en los procesos de mejora y evaluación
del videojuego.
Materiales y Métodos
Las actividades
y productos esperados están basados en la metodología SUM (Ver Metodología
de desarrollo).
Tabla
1. Diseño metodológico.
|
Objetivo general: Implementar un
videojuego educativo como herramienta de apoyo para la enseñanza del idioma
inglés en el Colegio Gimnasio de los Andes. |
||||
|
Objetivos específicos |
Actividades |
Técnicas |
Instrumentos |
Producto esperado |
|
Recopilar los requisitos del videojuego con el fin
de crear un concepto claro del mismo, y definir aspectos clave para la fase
de diseño. |
Reuniones
periódicas con la docente del área de inglés para definir los
elementos que componen el concepto del juego. |
Entrevista no estructurada. |
Cuestionario. |
Pila del producto. Documento del concepto. |
|
Diseñar el
videojuego de forma que cumpla con los requisitos del cliente, para así
obtener un producto útil y a la medida. |
Especificar las
mecánicas del videojuego. Diseñar las
pantallas que conforman la interfaz gráfica. Describir los
elementos de arte gráfico y audio, que contiene el videojuego. |
Reuniones de
planificación periódicas. |
Diagramas de
flujo. Modelos UML. Bocetos. |
Documento del
diseño. |
|
Desarrollar las características del videojuego de
forma congruente con los modelos elaborados en la fase de diseño, con el fin
de asegurar una integración sólida entre los diferentes componentes de la
aplicación. |
Planificación de la iteración. Desarrollar las características. Cierre de la iteración. |
Reunión de planificación. Programación orientada a objetos. Compilación del software. |
Tablero de tareas. Lenguaje de programación C#. Compilador integrado en Unity. |
Objetivos de la iteración. Versión beta del videojuego adecuado. |
|
Probar la
aplicación en su versión beta con el
fin de identificar y resolver errores, asegurando la calidad de la versión
final del videojuego. |
Verificación del
videojuego. Corrección del
videojuego. |
Observación
directa. Programación
orientada a objetos. |
Lista de
chequeo de posibles errores. Lenguaje de
programación C#. |
Lista de
errores encontrados. Versión beta
del videojuego con correcciones. |
|
Realizar la implementación de la versión final del
videojuego para que pueda ser puesta en funcionamiento. |
Liberación del videojuego para su implementación. |
Compilación del software. |
Compilador integrado en Unity. |
Versión final del videojuego. |
Metodología SUM
Para el
desarrollo del presente trabajo se utilizará SUM, una metodología para la
creación de videojuegos, que tiene como base las metodologías ágiles de
desarrollo de software Scrum y XP.
La metodología
SUM para videojuegos tiene como objetivo desarrollar videojuegos de calidad en
tiempo y costo, así como la mejora continua del proceso para incrementar su
eficacia y eficiencia. Pretende obtener resultados predecibles, administrar
eficientemente los recursos y riesgos del proyecto, y lograr una alta
productividad del equipo de desarrollo. SUM fue concebida para que se adapte a
equipos multidisciplinarios pequeños (de tres a siete integrantes que trabajan
en un mismo lugar físico o estén distribuidos), y para proyectos cortos
(menores a un año de duración) con alto grado de participación del cliente
(Acerenza N., et al., 2009).
Roles de SUM
Se definen cuatro
roles: equipo de desarrollo, productor interno, cliente y verificador beta. El
productor interno y el cliente se corresponden en forma directa con los roles
de Scrum Master y Product Owner de Scrum respectivamente.
El equipo de
desarrollo tiene las características del Scrum team, pero a diferencia de Scrum
se definen subroles dentro del equipo. Es necesario esta definición ya que se
requiere una alta especialización para satisfacer las distintas disciplinas que
involucra el desarrollo de videojuegos, aspecto no contemplado en Scrum.
El rol de
verificador beta no está presente en Scrum pero sí se detecta su existencia en
el relevamiento de la realidad local y en la industria del videojuego en
general. Su responsabilidad es la de realizar la verificación funcional del
videojuego y comunicar su resultado. Sin embargo puede no poseer experiencia ni
ser jugador frecuente y participar igualmente de la verificación, por ejemplo,
al formar parte de un focus group del videojuego. (Acerenza N., et al., 2009)
Los roles en el
presente proyecto se identifican de la siguiente manera:
·
Product owner: Profesor del área de inglés del colegio
Gimnasio de los Andes.
·
Scrum Master: Ingeniero Juan Carlos Herrera (Director
del Proyecto).
·
Scrum Team: Felipe Andres Lopez, Diego Alexander
Mellizo.
·
Verificador Beta: Estudiantes de cuarto grado del
Colegio Gimnasio de los Andes.
Ciclo de Vida
de SUM
En (Acerenza
N., et al., 2009), el ciclo de vida se divide en fases iterativas e
incrementales que se ejecutan en forma secuencial con excepción de la fase de
gestión de riesgos que se realiza durante todo el proyecto. Las cinco fases
secuenciales son: concepto, planificación, elaboración, beta y cierre.
Las fases de
concepto, planificación y cierre se realizan en una única iteración, mientras
que elaboración y beta constan de múltiples iteraciones. Las fases surgen como
adaptación al desarrollo de videojuegos de las fases pre-game, game y post-game
que presenta Scrum, donde las dos primeras coinciden con las fases de
planificación y elaboración, mientras que la tercera se corresponde con las
fases de beta y cierre.
Esta división
se realiza ya que la fase beta tiene características especiales en la industria
de videojuegos. La fase de concepto no se corresponde con ninguna etapa de
Scrum y se agrega ya que cubre necesidades específicas para el desarrollo de
videojuegos y se identifica su uso en la realidad local y en la industria
mundial.
Resultados
A continuación se presentan los bocetos realizados
para el escenario y cada una de las misiones que integrarán el videojuego.
Figura
1. Boceto de Ciudad Medieval.
Figura 2. Modelado
del terreno para el videojuego.
Figura
3. Personaje principal. Modelo en 3D (izquierda) y
esqueleto (derecha).
Figura 4. Misión 1(estado
inicial)
Figura 5. Instrucciones misión 1
Figura 6. Menú de Pausa
Figura 7. Opciones Graficas del
Juego
Figura 8. Pantalla Main Menu
Figura 9. Panel de Control
Figura 10. Misión
7 (estado inicial).
En la Figura
11 se encuentra Ciudad Medieval, lugar donde Philip llevará a cabo la
mayoría de sus misiones. Al fondo se puede observar el castillo de la Princesa
Alice.
Imagen
1. Implementación de la versión beta 1.0 del
videojuego
Imagen
2. Pruebas con estudiantes de cuarto de primaria
Imagen 3. Pruebas
con estudiantes de cuarto de primaria
Imagen 4. Pruebas
con estudiantes de cuarto de primaria
Lista de
errores encontrados.
Durante las
diferentes pruebas realizadas a la versión 1.0 del videojuego, se encontraron
los siguientes errores:
·
El videojuego se ejecuta, pero al cargar la escena se
muestra un error y se interrumpe la ejecución del mismo (sólo en algunos
computadores).
·
El personaje principal es muy lento al caminar.
·
El personaje principal gira muy rápido.
·
Hay poco tiempo en algunas misiones.
Corrección de
errores.
El error con
mayor prioridad para ser resuelto fue el relacionado con los computadores en
los que la ejecución del videojuego se interrumpía; en este caso se realizó una
revisión de las especificaciones técnicas de cada uno de los computadores, en
donde se encontró que los mismos tenían una característica en común, utilizaban
la misma referencia de tarjeta gráfica (modelo Intel GMA 4500), a través de
búsquedas en la Internet y de revisar las especificaciones técnicas de dicha
tarjeta se determinó que este modelo de tarjeta no soporta una característica
denominada vertex shader, a continuación se sustituyeron los shaders del
juego que hacían uso de dicha característica, lo cual resolvió el problema.
Cada uno de los
errores de la lista fue solucionado y se obtuvo la versión final 1.1 del
videojuego (versión beta 1.0 con errores corregidos), la cual se compiló con
éxito.
Discusión
En Colombia son escasos los proyectos en donde se hayan
desarrollado videojuegos como herramientas para el aprendizaje, especialmente
aquellos referentes al inglés. Dentro de los proyectos de este tipo más
relevantes destaca uno realizado en conjunto entre la Universidad Nacional [UN]
y la Universidad de Caldas, el cual se detalla a continuación:
Por medio de un juego de video adaptado al contexto
local, los niños podrían aprender inglés de manera lúdica y al mismo tiempo
aumentar sus destrezas en el área de sistemas. Angelo Adrian Quintero Ciprián,
estudiante de Administración de Empresas de la UN en Manizales y un grupo de
jóvenes emprendedores de la Universidad de Caldas, desarrollaron el proyecto
Tiny Town para que los niños aprendan el idioma inglés jugando. Este proyecto
ya cuenta con un prototipo probado en un grupo de niños, quienes en el juego
mostraron la apropiación de los conceptos enseñados e hicieron sugerencias
sobre el entorno de juego, las misiones que deben superar y los personajes.
A partir de los estándares pedagógicos del Ministerio
de Educación desarrollaron un software a manera de video juego, en el cual los
niños pueden interactuar entre ellos y con personajes animados deben superar
diferentes obstáculos para llegar a la meta, y en cada nivel van aprendiendo
elementos básicos del idioma que se van complejizando a medida que avanza el
juego.
"El Ministerio propone unos estándares básicos
dependiendo del grado escolar en el que se va aplicar. Hay unas directrices de
los conceptos que se deben enseñar para determinada edad, nosotros nos basamos
en ello para crear la dinámica del juego y los escenarios virtuales en los que
el niño debe desenvolverse para que se efectúe el aprendizaje", explicó
Quintero Ciprián.
Objetivo
educativo general del videojuego.
Philip’s
Adventure es un videojuego que se adapta a la metodología de enseñanza CLT
usada por la docente del área de inglés para dictar sus clases, la cual está
enfocada en el aprendizaje de una segunda lengua.
En el
videojuego, se refuerzan las habilidades de lectura, escritura y escucha. Se muestran
los contenidos de forma interactiva como juegos de cartas, juegos de palabras,
rondas infantiles y crucigramas, atendiendo a las temáticas que se trabajan en
el grado cuarto.
A continuación
se describirán los componentes del videojuego en los cuales se implementaron
las temáticas del grado cuarto y la metodología de enseñanza CLT:
Sistema de
diálogos: en los diálogos se usa la metodología CLT o Enseñanza Comunicativa de
la Lengua (para más información ver Marco Conceptual), la cual insiste
en la comunicación como el pilar para lograr la comprensión de una segunda
lengua, este aspecto se manifiesta cuando Philip (personaje principal) debe
establecer una comunicación con otros personajes y asumir un papel en cada
situación que se le presenta. Siempre habrá una necesidad de comunicación en el
videojuego, si Philip no se comunica con algún personaje para recibir
instrucciones, no podrá cumplir su objetivo.
El sistema de
diálogos también incluye temáticas como: Wh questions, Yes/No questions,
Can, simple present, continuous present, short answers, affirmative y negative.
Misiones: En
las misiones se implementan ayudas didácticas como crucigramas, juegos de
cartas, canciones infantiles en inglés y textos, que la docente de inglés usa
como herramientas de apoyo dentro de sus clases y son de gran ayuda para
mantener a los estudiantes activos y motivados.
Documento de
concepto.
Visión.
Philip’s
Adventure es un videojuego en 3D de un sólo jugador, en el cual conocerás a la
gente que vive en Ciudad Medieval y cumplirás desafíos con el fin de
convertirte en un Caballero Medieval. Tú tomarás el papel de Philip, un joven
aventurero con deseos de aprender muchas cosas nuevas.
Género.
Es un
videojuego de rol en tercera persona. El jugador controlará a Philip, el
personaje principal, el cual deberá cumplir una serie de misiones con el fin de
lograr su objetivo de convertirse en Caballero Blanco.
Mecánica de
juego.
La mecánica del
juego consiste en controlar al personaje principal, Philip, quien puede moverse
por todo el escenario en busca de las siete monedas de oro, que inicialmente
pertenecerán a los habitantes de Ciudad Medieval. Cada habitante posee una
moneda de oro, Philip deberá hablar con cada uno de ellos y a continuación
recibirá instrucciones de lo que deberá hacer para obtener la moneda. El juego
no tiene niveles de dificultad y este se lleva a cabo sobre un mismo y único
escenario.
Características.
·
Diversidad de Misiones: las misiones tienen contenidos
de diversa temática y jugabilidad.
·
El entorno está rodeado de naturaleza como árboles,
agua, montañas y animales.
·
Interacción del personaje principal con los personajes
secundarios.
·
El idioma del videojuego esta sólo en inglés.
Ambientación.
El lugar donde Philip
lleva a cabo su aventura es un único escenario con objetos al estilo de la edad
media como las casas, los personajes y la interfaz gráfica de usuario.
Historia.
Philip es un
joven habitante de Ciudad Medieval, que sueña con llegar a ser un Caballero
Blanco. Un día decide hablar con la Princesa Alice, líder de los Caballeros
Blancos, quien le dice que para lograrlo tiene que llevarle 7 monedas de oro,
las cuáles debe conseguir ayudando a los pobladores de Ciudad Medieval en sus
actividades diarias y superando los desafíos que ellos le planteen, cada
ciudadano le entregará a Philip una moneda de oro como recompensa.
Misiones.
Misión
principal.
Philip tiene la
misión de buscar a la Princesa Alice. Una vez que la encuentra, ella le dice
que para convertirse en Caballero Blanco tienen que conseguir 7 monedas de oro,
la cuáles debe obtener ayudando a los pobladores de Ciudad Medieval. Una vez
Philip reúne las monedas, debe hablar de nuevo con la Princesa Alice, quién lo
espera para nombrarlo Caballero Blanco.
Para completar
esta misión es necesario realizar primero todas las misiones secundarias.
Misiones
secundarias.
Las misiones
secundarias inicialmente deben ser realizadas en orden secuencial. Al completar
cada una de estas, Philip recibirá una moneda de oro, se desbloqueará la
siguiente misión y podrá jugar nuevamente la misión superada.
Conclusiones
La entrevista
utilizada para la recopilación de requerimientos, resultó ser un método
efectivo, puesto que sirvió como una guía para especificar de forma organizada
los requerimientos del cliente, permitiendo así una clara definición de las
características del videojuego a diseñar.
A través de
instrumentos tales como bocetos, modelos y diagramas, se logró diseñar el
videojuego acorde a los requisitos exigidos por el cliente, asegurando el
desarrollo de un producto a la medida.
Gracias al
desarrollo iterativo de las características, y mediante el uso de las
plataformas de desarrollo seleccionadas, se logró una sólida integración de los
módulos del videojuego y se redujo la posibilidad de que surgieran defectos.
La utilización
de listas de chequeo para probar el videojuego, resultó ser un instrumento
apropiado, el cual permitió la revisión del videojuego en su totalidad y la
identificación de errores que posteriormente fueron corregidos, asegurando así
la calidad del producto final.
La
implementación del videojuego se realizó exitosamente, asegurando su correcto
funcionamiento, así como su utilización por parte de la docente de inglés como
herramienta para orientar sus clases.
El videojuego
implementado es considerado por la docente de inglés como una herramienta de
apoyo efectiva, puesta que le permite evaluar el nivel de conocimientos de los
estudiantes, así como identificar falencias respecto a los contenidos temáticos
de inglés del grado cuarto.
A través de la
revisión de la teoría relativa a los videojuegos, se puede concluir que existen
numerosas maneras para adaptar las metodologías de enseñanza y los contenidos
temáticos de inglés en forma de videojuego, esto debido a la gran cantidad de
tipos de juego y herramientas de desarrollo que existen actualmente.
Los videojuegos
de tipo rol resultan ser muy flexibles, permitiendo su unión con cualquier otro
tipo de videojuego, además promueven la interacción social en el idioma inglés
a través de la simulación de un entorno real.
Se logró
entender la complejidad que requiere el desarrollar un videojuego, siendo una
actividad multidisciplinaria, la cual requiere de artistas, diseñadores,
sonidistas, guionistas y programadores, en donde cada miembro del equipo es de
vital importancia para el éxito del proyecto.
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