Programación Neurolingüística para niños por medio de un videojuego de rol

 

Imaginario Social

e-ISSN: 2737-6362

julio - diciembre 2020 Vol. 3-2-2020

http://revista-imaginariosocial.com/index.php/es/index

Recepción: 03 de abril 2019

Aceptación: 05 de junio 2020

 

1-17

Neuro-linguistic programming for children through a role-playing video game

 

Juan Felipe Gómez Martínez

Corporación Universitaria Minuto de Dios – UNIMINUTO, Zipaquirá, Colombia

juan.gomezm@uniminuto.edu

ORCID https://orcid.org/0000-0002-5640-9237

 

Juan Carlos Herrera Estrada

Ingeniero de Sistemas
Especialista en Informática y Telemática.

Maestría Gestión de Tecnologías de la Información (En Curso), Universidad Minuto de Dios
Docente TCO, juan.herrera.e@uniminuto.edu

ORCID https://orcid.org/0000-0002-5640-9257

 

Resumen

La programación Neurolingüística (PNL)1 es un concepto referente a la forma y proceso de aprendizaje de cada individuo por medio de diferentes sistemas de comunicación tanto simples como complejos, la información que se transmite llega a ser aprendida por un individuo por medio de diferentes formas; por ello se desarrolló un videojuego llamado “Colores” orientado a niños entre 7 y 12 años que tiene como objetivo caracterizar a los jugadores de acuerdo al modelo Ned Herrmann; el desarrollo permite identificar y fortalecer diferentes habilidades que poseen los jugadores a través de variados retos y niveles a los que se verán enfrentados. Se requiere de

habilidades lógicas, de relacionamiento social, de revisión de patrones, de toma de decisiones y de creatividad para culminar con éxito todos los retos. Los jugadores a través del videojuego podrán conocer el cuadrante de su cerebro que está más desarrollado y la forma de aprendizaje que más se le adopta de forma natural, igualmente conocerán las diferentes habilidades que se requieren desarrollar para un funcionamiento cerebral íntegro.

Palabras clave: Cuadrantes cerebrales, modelo Ned Herrmann, modelo VAK, programación neurolingúistica, videojuego.

 

Abstract

Neurolinguistic programming (NLP) 1 is a concept referring to the way and learning process of each individual through different communication systems, both simple and complex, the information that is transmitted comes to be learned by an individual through different ways. ; for this reason, a video game called “Colors” was developed for children between 7 and 12 years old, which aims to characterize the players according to the Ned Herrmann model; development allows identifying and strengthening different skills that players possess through various challenges and levels that they will face. Logical, social networking, pattern review, decision-making, and creative skills are required to successfully complete all challenges. Players through the video game will be able to know the quadrant of their brain that is most developed and the form of learning that is most naturally adopted, they will also know the different skills that are required to develop for full brain function.

Key word: Brain quadrants, Ned Herrmann model, VAK model, neurolinguistic programming, video game.

 

Introducción

El modelo Ned Herrmann, de acuerdo al funcionamiento del cerebro, lo divide en cuatro cuadrantes y los asocia a cuatro formas diferentes de aprender y relacionarse con el mundo y con los demás (creatividad, pensamiento, aprendizaje y relacionamiento). Para este modelo se tiene en cuenta los modelos Sperry y McLean que indican que al hacer un corte longitudinal al cerebro se divide en hemisferio derecho y hemisferio izquierdo (modelo Sperry) y también se puede dividir el cerebro en corticial y límbico (modelo McLean). Partiendo del modelo Ned Herrmann se definieron los siguientes cuadrantes y tipos de aprendizaje: Frontal Izquierdo (FI), Frontal Derecho (FD), Basal Izquierdo (BI) y Basal Derecho (BD) y su respectiva asociación: FI es Lógico - racional, FD es Creativo – innovador, BI es Disciplinado – organizado y BD es Emotivo – relacional. “De acuerdo a cada cuadrante se puede determinar la perso1 Programación Neurolingüística 2 nalidad, forma de pensar y aprender de cada persona, así como sus habilidades/competencias, comportamiento y posibles ocupaciones laborales”. (Martínez, 2019). El modelo visual-auditivo-Kinestésico (VAK)1 es definido por California Journal of Science, como características personales que posee un individuo al nacer y que desarrolla durante su crecimiento y experiencias; de esta forma se determinan los sentidos predominantes que intervienen en el proceso de absorber la información más fácilmente; por lo anterior se clasifican tres tipos de aprendizaje basado en los sentidos: aprendizaje a través de la vista, aprendizaje por el oído y aprendizaje por el tacto, el habla, la toma de notas. “La atención visual es un proceso de búsqueda de estímulos que influyen en el procesamiento de la información” (Berman y Colby, 2009).

La personalidad de los niños tiene unas bases genéticas, pero en general estas se van moldeando a medida que las diferentes emociones y experiencias permiten la construcción de la propia identidad y el desarrollo de la personalidad, por esto es importante prestar atención y tener un seguimiento continuo para poder ayudar a construir una personalidad madura en los niños.

El principal reto de los profesionales en psicología es lograr entender la personalidad de los niños para poder brindar una ayuda si es necesaria, lo cual en ciertos casos puede ser una tarea difícil.

El programa Cultivarte de la región de Zipaquirá es un espacio lúdico, cultural y artístico, creado con el fin de que los niños y jóvenes Zipaquireños de todos los sectores de la ciudad, aprovechen el tiempo libre en ambientes de calidad acercándolos a la tecnología. En este programa trabajan múltiples profesionales con el fin de mejorar el tipo de vida de muchos de estos chicos. En este programa se requiere identificar la personalidad de cada uno de los niños y jóvenes de una manera fácil y entretenida la cual permita saber a los profesionales con más claridad las actitudes de estos niños y poder ayudar a mejorar la conducta y tipo de vida de ellos.

El programa cultivarte de la región de Zipaquirá tiene como fin el enseñar a niños, niñas y jóvenes el buen manejo del tiempo libre con diferentes actividades de esparcimiento, de carácter cultural y artística. Impactando de una manera positiva en la región, inculcando valores a los jóvenes en temas como el respeto, compañerismo, responsabilidad y honestidad. Contando con espacios tales como ludotecas, salas virtuales, sala de lectura, sala audiovisual, y sala de expresión. Con esto ha generado un impacto social positivo en la comunidad y en especial en los jóvenes.

La fundación desea ahora el ayudar en el desarrollo mental de los jóvenes, el adquirir conocimiento sobre los cuatro procesos, es decir, la mejor manera para que cada uno aprenda de una manera más eficaz y sencilla. El programa de cultivarte requiere para esto una forma en la cual les permita saber y descubrir el tipo de personalidad tienen los jóvenes que están participando.

El problema radica en que no todos los jóvenes tienen la misma edad, un factor muy importante ya que con los años van adquiriendo más madurez. Lo cual dificulta la forma en la cual se busca hacer un seguimiento a la personalidad de cada uno, ya que es difícil el hacer realizar un programa que les sea llamativo a todos. La idea sería el usar la tecnología para que sea más llamativa y para todos y dar una mayor accesibilidad a todos por este medio.

Los niños, niñas y jóvenes participantes del programa tienen un rango de edad entre los 8 y 14 años, es decir que el programa debe estar hecho de una forma que sea llamativo para los jóvenes, pero a su vez fácil de usar y entender para los más pequeños. Esto para que los jóvenes se interesen y no pierdan el interés rápidamente, y que los pequeños lo puedan usar sin dificultad. Es decir que este debe ser llamativo y sencillo de usar para que lo entiendan y lo puedan usar sin problemas.

No obstante, el programa debe ser de una manera que los requerimientos de sistema no sean muy pesados, ya que la idea es que los jóvenes puedan tener un fácil acceso a este y desde cualquier parte, es decir, que no solo puedan hacerlo desde la fundación, sino que puedan interactuar con el programa desde los computadores de sus casas. Por lo tanto, tiene que ser poco demandante con el sistema de estos ya que muchos no cuentan con un equipo de gama media sino gama baja.

 

En resumen, debe ser una solución por medio del uso de la tecnología, tiene que ser llamativo para los jóvenes y fácil de usar para los más pequeños, sin dejar de lado que debe ser ligero para que lo puedan usar desde cualquier computador, y cumplir con las expectativas de la fundación. ¿Es posible ayudar a detectar la personalidad de los niños pertenecientes al programa cultivarte Zipaquirá por medio de videojuegos?

Los obejtivos son desarrollar un juego interactivo y creativo para niños de 8 a 14 años de edad que permita identificar su personalidad.

Debemos entender el por qué necesitamos una herramienta tecnológica para identificar el tipo de proceso mental de un paciente en este caso niños de 8 a 14 años

Desde varias décadas atrás doctores han venido analizando el pensamiento y comportamiento humano mirando sus actitudes y sus pensamientos, pero al existir al mundo tecnológico al igual que con muchas cosas este procedimiento tecnológico puede facilitar y da resultados más exactos, esto emociona a mucha gente

Por eso se decide comenzar un proyecto el cual involucra una aplicación en modo de juego para niños el cual define el tipo de proceso mental de un niño de forma divertida para ellos saliendo de la monotonía que usan los psicólogos.

Este proyecto se realiza con el fin de entender y identificar el comportamiento de los niños y jóvenes del programa cultivarte Zipaquirá, ya que se requiere una herramienta que sea entretenida y fácil de entender para poder saber la personalidad de los jóvenes de acuerdo a respuestas dadas y organizadas según estudios psicológicos.

 

Materiales y Métodos

La población con la cual se trabajó fueron niños en un rango de edad entre los 7 y los 12 años que forman parte de las diferentes actividades y servicios que presta la fundación Cultivarte; se contó con la participación de 13 niños de estratos socioeconómicos 1, 2 y 3. La fundación se ubica en el Municipio de Zipaquirá, en el departamento de Cundinamarca, sector urbano. El proyecto consistió en desarrollar un videojuego de formato rol, que permitiera a los participantes reforzar las habilidades en cada uno de los cuatro tipos de procesos mentales que se involucran en la forma de aprendizaje de cada individuo. Para ello se llevaron a cabo 3 etapas en la metodología de desarrollo del videojuego.

Etapa No. 1:

Definición de escenarios. Se determinó realizar un videojuego de tipo rol ya que permite mayor atención del jugador y mayor nivel de abstracción de la información, “en un juego la inmersión puede no ser constante y además dejar espacios en los que el usuario pueda centrar su atención en otro medio que no sea el artificial, la estrategia por tanto, cuando enfocamos un videojuego al aprendizaje, es aprovechar la inmersión de “la partida” para transmitir conocimientos al estudiante, que pueden complementar a los conocimientos que el profesor difunde cuando hay espacios libres de la inmersión en el juego.” (Eguia, 2011). Partiendo del modelo Ned Herrmann, se trabajan cuatro divisiones cerebrales a los cuales se le asigna un color para facilitar su clasificación y la interacción con los gammers (niños entre los 7 y 12 años):

·      Cuadrante Frontal Izquierdo. Lógico – racional. Color azul.

·      Cuadrante Basal Izquierdo. Disciplinado – organizado. Color verde.

·      Cuadrante Frontal Derecho. Creativo – innovador. Color amarillo.

·      Cuadrante Basal Derecho. Emotivo – relacional. Color rojo.

La clasificación por colores se realizó para facilidad en la clasificación y determinación de habilidades de los jugadores, teniendo en cuenta que se trata de niños entre 7 y 12 años de edad. Las características que se definieron para cada cuadrante para la clasificación del individuo son:

·      Color azul: Individuo racional, lógico, analítico, culto; piensa constantemente en tomar decisiones teniendo en cuenta el costo-beneficio de la misma, piensa en objetivos concretos y de manera cuantitativa; es distante con los demás y poco expresivo; posee facilidad con los números y la resolución de problemas.

·      Color verde: Es una persona cuidadosa, organizada, detallista; se caracteriza por ser disciplinada, formal, pulcra. Se sujeta a la autoridad, planea todo lo que hace, es introvertida y controladora; es buena en temas de administración y seguimiento, se expresa oralmente de forma correcta y se consagra a su trabajo. Se obsesiona en tener el control de todo a su alrededor.

·      Color amarillo: Aquel individuo creativo, investigador, intuitivo, visionario. Le gusta el arte y ser original, diferente, único. Le agrada tomar riesgos, el humor y las discusiones. Tiene la capacidad de influenciar a otros y de generar estrategias en todo lo que realiza, piensa en el futuro y el emprendimiento.

·      Color rojo: Es aquella persona que coloca las emociones por encima de la razón, es expresivo, emotivo y espontáneo; genera relaciones fácilmente, posee la necesidad de compartir con otros y trabaja en equipo fácilmente. Es muy flexible en la realización de tareas, se presta para enseñar a otros y se expresa fácilmente de forma oral y escrita.

De lo anterior se definió para el videojuego cuatro escenarios, uno por cada color o cuadrante cerebral; en donde cada nivel o escenario permita que el niño fortalezca las diferentes habilidades según la definición de cada cuadrante. Realizando la correlación entre el modelo VAK y el modelo Ned Herrmann se obtiene:

·      Cuadrante Frontal Izquierdo: En dichas personas, predomina el aprendizaje auditivo, seguido del kinestésico y finalizando con el visual, lo que sugiere que es un individuo que presta mucha atención a lo que se dice y guarda información rápidamente a través de lo que ingresa en su oído.

·      Cuadrante Basal Izquierdo y Cuadrante Frontal Derecho: En dichas personas, predomina el aprendizaje visual, seguido del kinestésico y finalizando con el auditivo, lo que sugiere que es un individuo que presta mucha atención a lo que observa y guarda información rápidamente a través de gráficos, imágenes, videos, etc.

·      Cuadrante Basal Derecho: En dichas personas, predomina el aprendizaje kinestésico, seguido del visual y finalizando con el auditivo, lo que sugiere que es un individuo que requiere de su postura, comodidad, tacto para aprehender y entender la información que se le entrega.

Etapa No. 2:

Sinopsis y desarrollo de los escenarios. Teniendo en cuenta las características y habilidades detalladas de la Etapa No. 1: Definición de escenarios, se diseñaron los niveles del videojuego donde el personaje principal debe realizar distintos retos para conseguir quedarse con el premio de cada escenario, que consiste en adoptar de forma definitiva el color de cada cuadrante para su personaje.

Escenario Azul. Para este nivel de juego se diseñaron las siguientes problemáticas y retos que debe llevar a cabo el jugador para obtener su personaje azul. El personaje se encuentra dentro de un laberinto y tiene como misión salir del mismo, para ello debe encontrar 4 llaves que utilizará para cruzar 4 puertas cerradas (ver Fig.1) y debe conseguir que otros personajes salgan con él. En algunos puntos del laberinto deberá tomar decisiones con respecto a la ruta a seguir, dándole diferentes recompensas y castigos según su decisión. Una vez ha conseguido el objetivo del escenario, se notifica al jugador el logro con mensajes específicos que hacen énfasis en las habilidades que posee y ha demostrado como: la capacidad de tomar decisiones, la característica de ser más razonable que emotivo y la habilidad de liderar y dirigir a otros.

Figura 1: Obtención de las llaves en escenario azul.

 

Escenario Verde. Para esta parte del videojuego, se determinaron los siguientes retos y obstáculos a superar; el personaje se encuentra al frente de una casa de tres niveles que posee puntos de teletransportación en el piso y hay tres personajes cerca (anciano, profesor, madre) los cuales le darán las indicaciones del escenario; el anciano le indica la instrucción de pasar por todos los puntos verdes (teletransportación) sin repetir ninguno; el profesor da la instrucción de contar la cantidad de puntos de teletransportación que tiene la casa; finalmente la madre indicará que se debe contar cuantos puntos verdes observa el jugador, no importa si se utiliza o no, ni importa si se repite. Para llevar a cabo los retos, el jugador debe ser muy detallista y organizado para saber qué puntos ya utilizó y cuáles no, para llevar la cuenta de la cantidad de puntos de la casa y llevar la cuenta de la cantidad de puntos observados (ver Fig. 2). Una vez utiliza el último punto verde podrá salir de la casa y deberá contestar sin equivocarse la pregunta del profesor (¿Cuántos puntos verdes tiene la casa?) y finaliza con la pregunta de la madre (¿Cuántos puntos verdes haz observado?). Si falla en alguna respuesta, deberá volver a iniciar y las cantidades de puntos se modificarán. Al finalizar el reto, se indicará al jugador que ha demostrado ser una persona organizada, que se somete y obedece a la autoridad y que la planeación del reto fue excelente.

Figura 2. Puntos de teletransportación en escenario verde

 

Escenario Amarillo. Para este nivel de juego se lleva al personaje a una villa con diferentes casas, animales, caminos (ver Fig. 3). El personaje debe inspeccionar toda la villa para poder llevar a cabo tres retos lógicos y de observación de patrones. El primer reto consiste en arreglar 3 baldosas dañadas del piso de una casa, teniendo en cuenta que hay 8 baldosas dañadas debe decidir cuales arreglar de acuerdo a un patrón que se repite en todas las casas; el segundo reto consiste en realizar un rompecabezas de una figura abstracta, para desarrollarlo se requiere tener mucha atención en el escenario ya que se darán las pistas de forma visual; el tercer reto es hallar la respuesta óptima a un acertijo. Una vez ha cumplido con los tres retos, se finaliza enfatizando al jugador que ha demostrado ser una persona lógica y analítica, muy creativa y observadora de patrones y que le gusta innovar y explorar.

Figura 3. Villa de escenario Amarillo

 

Escenario Rojo. En este escenario el personaje se encuentra dentro de un castillo donde hay muchos personajes, con todos podrá conversar pero sólo algunos le darán información, pistas y/u objetos necesarios en el proceso; el jugador debe llegar hasta donde el Rey (ver Fig. 4) y para ello debe pasar por varios cuartos y “convencer” a los personajes del juego para que le indiquen el camino correcto, ya que sólo una ruta lo llevará ante el Rey. Una vez llegue al cuarto final, debe contestar tres preguntas del Rey, las respuestas sólo las podrá hallar interactuando con varios personajes y ayudándoles en sus dificultades.

Figura 4. Escenario Rojo

 

 

Etapa No. 3:

Integración de escenarios. Una vez se tienen los escenarios diseñados y desarrollados, se entrelazaron todos los niveles dentro de un hilo conductor, para que el jugador pueda reconocer las habilidades propias de cada escenario y los procesos de aprendizaje de acuerdo al modelo VAK. Para ello, se inicia la historia con un personaje blanco (sin color) que no posee ningún objeto y ninguna habilidad propia; se dan instrucciones de juego y se deja que el jugador escoja el escenario con el cual desea iniciar. En cada escenario se dan a conocer las habilidades que se requieren para finalizar el nivel correspondiente. Se consideró importante dar la opción de grabar el avance de cada partida, al igual que mostrar los datos de avance del juego como: habilidades alcanzadas, colores aprehendidos, alcance de los objetivos del escenario, entre otras opciones (ver Fig. 5). Las diferentes habilidades que se desarrollan en el juego premian al jugador a través de una transformación de color en el personaje y el objetivo del juego es llegar a tener todos los colores adoptados en el personaje central.

 

Figura 5. Opción datos del juego

 

Resultados

De acuerdo a la sinopsis de cada escenario, se desarrolló el videojuego; para ello se utilizó el software RPG Maker MV, por medio de programación en bloques y lenguaje de programación JavaScript y se desarrolló para el sistema operativo Windows, de Microsoft. Se implementó el videojuego en la fundación, en donde participaron como jugadores 13 niños, se buscó determinar que aprendían los jugadores durante el tiempo enfocado en el videojuego “Colores”. Se evidenció que los jugadores requerían planear actividades, prestar atención, seguir instrucciones y relacionarse con otros niños jugadores para llevar a cabo los retos establecidos (ver Fig. 6).

Figura 6. Interacción del videojuego con la población de muestra

 

Después de interactuar los jugadores con el videojuego, los niños al comunicarse con otros, hacían énfasis en las habilidades que habían alcanzado y se mostraban interesados en profundizar en dichas capacidades, se preguntó a los jugadores acerca de los niveles que les presentaron mayor dificultad, para estimar así la forma de aprendizaje de cada uno de ellos de acuerdo al modelo VAK. Se desarrollaron cada uno de los escenarios planteados donde se cumplió con los requerimientos establecidos; el escenario azul fue solucionado por los jugadores en un tiempo promedio de 7 minutos y la dificultad más grande que tuvieron fue la toma de decisiones de los caminos a seguir dentro del laberinto (ver Fig. 7).

Figura 7. Laberinto del escenario Azul

 

Para llevar a cabo los retos del escenario amarillo se requirió de un tiempo promedio de 12 minutos en donde el reto de las baldosas fue el que más tiempo les requirió (ver Fig. 8);

Figura 8. Reto de las baldosas rotas en escenario Amarillo

 

Para el escenario verde utilizaron en promedio 10 minutos y tuvieron mayor dificultad con el conteo de los puntos verdes de teletransportación que habían en la casa (ver Fig. 9) y para el escenario rojo invirtieron en promedio 8 minutos y vieron como la mayor dificultad responder las preguntas del rey (ver Fig. 10).

Figura 9. Reto del escenario Verde

 

 

Figura 10. Reto del escenario Rojo

Discusión

A través del videojuego “Colores”, se estimó la forma de aprendizaje de cada jugador de acuerdo al modelo VAK y se les dio a conocer las habilidades propias de cada individuo de acuerdo al modelo Ned Herrmann con el fin de que entiendan el proceso de aprendizaje de su propio cerebro para trabajar en las habilidades y formas faltantes y profundizar en las que poseen. Se determinó el nivel de dificultad que tuvo cada jugador en cada escenario, donde se observa en la Fig. 11 que el nivel amarillo fue el que más dificultades les generó a los jugadores, seguido de los escenarios verde y azul; el escenario rojo no presentó grandes dificultades para ellos.

Figura 11. Porcentajes de dificultad según jugadores de muestra

 

De lo anterior se infiere que los jugadores tienen mayores habilidades sociales, se relacionan fácilmente con otros y les gusta trabajar en equipo; sin embargo se les dificultan las habilidades de seguimiento de patrones y de generación de estrategias.

 

Conclusiones

La información que se entrega de forma visual, auditiva y/o kinestésica a un niño, influencia su forma de actuar y pensar, por ello el desarrollo del videojuego envía mensajes claros y positivos a los jugadores para que se identifiquen en su forma de aprender y en las habilidades que posee y las que requieren profundizar. También, es importante tener herramientas que permitan entender la forma de aprendizaje de cada niño para así enfocar la información a transmitir con el fin de que sea aceptada y aprehendida en un alto porcentaje.

Los videojuegos son herramientas claves para interactuar con niños y permiten obtener resultados transparentes de la forma de pensar, actuar y aprender de cada uno de ellos; a través del juego los niños se muestran menos cohibidos y se pueden expresar con mayor facilidad y confianza.

El modelo Ned Herrmann relacionado con el modelo VAK permiten clasificar a los jugadores de acuerdo a la forma más eficiente de aprender y las habilidades naturales que posee cada uno de ellos, igualmente permite conocer las características que no posee para profundizar en ellas y permitir un crecimiento y conocimiento íntegro y completo.

 

Referencias

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