Programación
Neurolingüística para niños por medio de un videojuego de rol
Imaginario Social e-ISSN: 2737-6362 julio - diciembre 2020 Vol. 3-2-2020 http://revista-imaginariosocial.com/index.php/es/index Recepción: 03 de abril 2019 Aceptación: 05 de junio 2020 1-17
Juan Felipe Gómez
Martínez
Corporación
Universitaria Minuto de Dios – UNIMINUTO, Zipaquirá, Colombia
juan.gomezm@uniminuto.edu
ORCID https://orcid.org/0000-0002-5640-9237
Juan Carlos
Herrera Estrada
Ingeniero de
Sistemas
Especialista en Informática y Telemática.
Maestría Gestión
de Tecnologías de la Información (En Curso), Universidad Minuto de Dios
Docente TCO, juan.herrera.e@uniminuto.edu
ORCID
https://orcid.org/0000-0002-5640-9257
Resumen
La programación
Neurolingüística (PNL)1 es un concepto referente a la forma y proceso de
aprendizaje de cada individuo por medio de diferentes sistemas de comunicación
tanto simples como complejos, la información que se transmite llega a ser
aprendida por un individuo por medio de diferentes formas; por ello se
desarrolló un videojuego llamado “Colores” orientado a niños entre 7 y 12 años
que tiene como objetivo caracterizar a los jugadores de acuerdo al modelo Ned
Herrmann; el desarrollo permite identificar y fortalecer diferentes habilidades
que poseen los jugadores a través de variados retos y niveles a los que se
verán enfrentados. Se requiere de
habilidades
lógicas, de relacionamiento social, de revisión de patrones, de toma de
decisiones y de creatividad para culminar con éxito todos los retos. Los
jugadores a través del videojuego podrán conocer el cuadrante de su cerebro que
está más desarrollado y la forma de aprendizaje que más se le adopta de forma
natural, igualmente conocerán las diferentes habilidades que se requieren
desarrollar para un funcionamiento cerebral íntegro.
Palabras clave: Cuadrantes
cerebrales, modelo Ned Herrmann, modelo VAK, programación neurolingúistica,
videojuego.
Abstract
Neurolinguistic programming (NLP) 1 is a concept
referring to the way and learning process of each individual through different
communication systems, both simple and complex, the information that is
transmitted comes to be learned by an individual through different ways. ; for
this reason, a video game called “Colors” was developed for children between 7
and 12 years old, which aims to characterize the players according to the Ned
Herrmann model; development allows identifying and strengthening different
skills that players possess through various challenges and levels that they
will face. Logical, social networking, pattern review, decision-making, and
creative skills are required to successfully complete all challenges. Players
through the video game will be able to know the quadrant of their brain that is
most developed and the form of learning that is most naturally adopted, they
will also know the different skills that are required to develop for full brain
function.
Key word: Brain quadrants, Ned Herrmann model, VAK model,
neurolinguistic programming, video game.
Introducción
El modelo Ned Herrmann, de acuerdo al
funcionamiento del cerebro, lo divide en cuatro cuadrantes y los asocia a
cuatro formas diferentes de aprender y relacionarse con el mundo y con los
demás (creatividad, pensamiento, aprendizaje y relacionamiento). Para este
modelo se tiene en cuenta los modelos Sperry y McLean que indican que al hacer
un corte longitudinal al cerebro se divide en hemisferio derecho y hemisferio
izquierdo (modelo Sperry) y también se puede dividir el cerebro en corticial y
límbico (modelo McLean). Partiendo del modelo Ned Herrmann se definieron los
siguientes cuadrantes y tipos de aprendizaje: Frontal Izquierdo (FI), Frontal
Derecho (FD), Basal Izquierdo (BI) y Basal Derecho (BD) y su respectiva
asociación: FI es Lógico - racional, FD es Creativo – innovador, BI es
Disciplinado – organizado y BD es Emotivo – relacional. “De acuerdo a cada
cuadrante se puede determinar la perso1 Programación Neurolingüística 2
nalidad, forma de pensar y aprender de cada persona, así como sus
habilidades/competencias, comportamiento y posibles ocupaciones laborales”.
(Martínez, 2019). El modelo visual-auditivo-Kinestésico (VAK)1 es definido por
California Journal of Science, como características personales que posee un
individuo al nacer y que desarrolla durante su crecimiento y experiencias; de
esta forma se determinan los sentidos predominantes que intervienen en el
proceso de absorber la información más fácilmente; por lo anterior se
clasifican tres tipos de aprendizaje basado en los sentidos: aprendizaje a
través de la vista, aprendizaje por el oído y aprendizaje por el tacto, el
habla, la toma de notas. “La atención visual es un proceso de búsqueda de
estímulos que influyen en el procesamiento de la información” (Berman y Colby,
2009).
La
personalidad de los niños tiene unas bases genéticas, pero en general estas se
van moldeando a medida que las diferentes emociones y experiencias permiten la
construcción de la propia identidad y el desarrollo de la personalidad, por
esto es importante prestar atención y tener un seguimiento continuo para poder
ayudar a construir una personalidad madura en los niños.
El
principal reto de los profesionales en psicología es lograr entender la
personalidad de los niños para poder brindar una ayuda si es necesaria, lo cual
en ciertos casos puede ser una tarea difícil.
El
programa Cultivarte de la región de Zipaquirá es un espacio lúdico, cultural y
artístico, creado con el fin de que los niños y jóvenes Zipaquireños de todos
los sectores de la ciudad, aprovechen el tiempo libre en ambientes de calidad
acercándolos a la tecnología. En este programa trabajan múltiples profesionales
con el fin de mejorar el tipo de vida de muchos de estos chicos. En este
programa se requiere identificar la personalidad de cada uno de los niños y
jóvenes de una manera fácil y entretenida la cual permita saber a los
profesionales con más claridad las actitudes de estos niños y poder ayudar a
mejorar la conducta y tipo de vida de ellos.
El
programa cultivarte de la región de Zipaquirá tiene como fin el enseñar a
niños, niñas y jóvenes el buen manejo del tiempo libre con diferentes
actividades de esparcimiento, de carácter cultural y artística. Impactando de
una manera positiva en la región, inculcando valores a los jóvenes en temas como
el respeto, compañerismo, responsabilidad y honestidad. Contando con espacios
tales como ludotecas, salas virtuales, sala de lectura, sala audiovisual, y
sala de expresión. Con esto ha generado un impacto social positivo en la
comunidad y en especial en los jóvenes.
La
fundación desea ahora el ayudar en el desarrollo mental de los jóvenes, el
adquirir conocimiento sobre los cuatro procesos, es decir, la mejor manera para
que cada uno aprenda de una manera más eficaz y sencilla. El programa de
cultivarte requiere para esto una forma en la cual les permita saber y
descubrir el tipo de personalidad tienen los jóvenes que están participando.
El
problema radica en que no todos los jóvenes tienen la misma edad, un factor muy
importante ya que con los años van adquiriendo más madurez. Lo cual dificulta
la forma en la cual se busca hacer un seguimiento a la personalidad de cada
uno, ya que es difícil el hacer realizar un programa que les sea llamativo a
todos. La idea sería el usar la tecnología para que sea más llamativa y para
todos y dar una mayor accesibilidad a todos por este medio.
Los
niños, niñas y jóvenes participantes del programa tienen un rango de edad entre
los 8 y 14 años, es decir que el programa debe estar hecho de una forma que sea
llamativo para los jóvenes, pero a su vez fácil de usar y entender para los más
pequeños. Esto para que los jóvenes se interesen y no pierdan el interés
rápidamente, y que los pequeños lo puedan usar sin dificultad. Es decir que
este debe ser llamativo y sencillo de usar para que lo entiendan y lo puedan
usar sin problemas.
No
obstante, el programa debe ser de una manera que los requerimientos de sistema
no sean muy pesados, ya que la idea es que los jóvenes puedan tener un fácil
acceso a este y desde cualquier parte, es decir, que no solo puedan hacerlo
desde la fundación, sino que puedan interactuar con el programa desde los
computadores de sus casas. Por lo tanto, tiene que ser poco demandante con el
sistema de estos ya que muchos no cuentan con un equipo de gama media sino gama
baja.
En
resumen, debe ser una solución por medio del uso de la tecnología, tiene que
ser llamativo para los jóvenes y fácil de usar para los más pequeños, sin dejar
de lado que debe ser ligero para que lo puedan usar desde cualquier computador,
y cumplir con las expectativas de la fundación. ¿Es
posible ayudar a detectar la personalidad de los niños pertenecientes al
programa cultivarte Zipaquirá por medio de videojuegos?
Los obejtivos
son desarrollar un juego interactivo y creativo para
niños de 8 a 14 años de edad que permita identificar su personalidad.
Debemos
entender el por qué necesitamos una herramienta tecnológica para identificar el
tipo de proceso mental de un paciente en este caso niños de 8 a 14 años
Desde
varias décadas atrás doctores han venido analizando el pensamiento y
comportamiento humano mirando sus actitudes y sus pensamientos, pero al existir
al mundo tecnológico al igual que con muchas cosas este procedimiento
tecnológico puede facilitar y da resultados más exactos, esto emociona a mucha
gente
Por
eso se decide comenzar un proyecto el cual involucra una aplicación en modo de
juego para niños el cual define el tipo de proceso mental de un niño de forma
divertida para ellos saliendo de la monotonía que usan los psicólogos.
Este
proyecto se realiza con el fin de entender y identificar el comportamiento de
los niños y jóvenes del programa cultivarte Zipaquirá, ya que se requiere una
herramienta que sea entretenida y fácil de entender para poder saber la
personalidad de los jóvenes de acuerdo a respuestas dadas y organizadas según
estudios psicológicos.
Materiales y Métodos
La
población con la cual se trabajó fueron niños en un rango de edad entre los 7 y
los 12 años que forman parte de las diferentes actividades y servicios que
presta la fundación Cultivarte; se contó con la participación de 13 niños de
estratos socioeconómicos 1, 2 y 3. La fundación se ubica en el Municipio de
Zipaquirá, en el departamento de Cundinamarca, sector urbano. El proyecto
consistió en desarrollar un videojuego de formato rol, que permitiera a los
participantes reforzar las habilidades en cada uno de los cuatro tipos de
procesos mentales que se involucran en la forma de aprendizaje de cada
individuo. Para ello se llevaron a cabo 3 etapas en la metodología de
desarrollo del videojuego.
Etapa No. 1:
Definición de escenarios. Se
determinó realizar un videojuego de tipo rol ya que permite mayor atención del
jugador y mayor nivel de abstracción de la información, “en un juego la
inmersión puede no ser constante y además dejar espacios en los que el usuario
pueda centrar su atención en otro medio que no sea el artificial, la estrategia
por tanto, cuando enfocamos un videojuego al aprendizaje, es aprovechar la
inmersión de “la partida” para transmitir conocimientos al estudiante, que
pueden complementar a los conocimientos que el profesor difunde cuando hay
espacios libres de la inmersión en el juego.” (Eguia, 2011). Partiendo del
modelo Ned Herrmann, se trabajan cuatro divisiones cerebrales a los cuales se
le asigna un color para facilitar su clasificación y la interacción con los
gammers (niños entre los 7 y 12 años):
· Cuadrante
Frontal Izquierdo. Lógico – racional. Color azul.
· Cuadrante
Basal Izquierdo. Disciplinado – organizado. Color verde.
· Cuadrante
Frontal Derecho. Creativo – innovador. Color amarillo.
· Cuadrante
Basal Derecho. Emotivo – relacional. Color rojo.
La
clasificación por colores se realizó para facilidad en la clasificación y
determinación de habilidades de los jugadores, teniendo en cuenta que se trata
de niños entre 7 y 12 años de edad. Las características que se definieron para
cada cuadrante para la clasificación del individuo son:
· Color
azul: Individuo racional, lógico, analítico, culto; piensa constantemente en
tomar decisiones teniendo en cuenta el costo-beneficio de la misma, piensa en
objetivos concretos y de manera cuantitativa; es distante con los demás y poco
expresivo; posee facilidad con los números y la resolución de problemas.
· Color
verde: Es una persona cuidadosa, organizada, detallista; se caracteriza por ser
disciplinada, formal, pulcra. Se sujeta a la autoridad, planea todo lo que
hace, es introvertida y controladora; es buena en temas de administración y
seguimiento, se expresa oralmente de forma correcta y se consagra a su trabajo.
Se obsesiona en tener el control de todo a su alrededor.
· Color
amarillo: Aquel individuo creativo, investigador, intuitivo, visionario. Le
gusta el arte y ser original, diferente, único. Le agrada tomar riesgos, el
humor y las discusiones. Tiene la capacidad de influenciar a otros y de generar
estrategias en todo lo que realiza, piensa en el futuro y el emprendimiento.
· Color
rojo: Es aquella persona que coloca las emociones por encima de la razón, es
expresivo, emotivo y espontáneo; genera relaciones fácilmente, posee la
necesidad de compartir con otros y trabaja en equipo fácilmente. Es muy
flexible en la realización de tareas, se presta para enseñar a otros y se
expresa fácilmente de forma oral y escrita.
De
lo anterior se definió para el videojuego cuatro escenarios, uno por cada color
o cuadrante cerebral; en donde cada nivel o escenario permita que el niño
fortalezca las diferentes habilidades según la definición de cada cuadrante.
Realizando la correlación entre el modelo VAK y el modelo Ned Herrmann se
obtiene:
· Cuadrante
Frontal Izquierdo: En dichas personas, predomina el aprendizaje auditivo,
seguido del kinestésico y finalizando con el visual, lo que sugiere que es un
individuo que presta mucha atención a lo que se dice y guarda información
rápidamente a través de lo que ingresa en su oído.
· Cuadrante
Basal Izquierdo y Cuadrante Frontal Derecho: En dichas personas, predomina el
aprendizaje visual, seguido del kinestésico y finalizando con el auditivo, lo
que sugiere que es un individuo que presta mucha atención a lo que observa y
guarda información rápidamente a través de gráficos, imágenes, videos, etc.
· Cuadrante
Basal Derecho: En dichas personas, predomina el aprendizaje kinestésico,
seguido del visual y finalizando con el auditivo, lo que sugiere que es un
individuo que requiere de su postura, comodidad, tacto para aprehender y
entender la información que se le entrega.
Etapa No. 2:
Sinopsis y desarrollo de los
escenarios. Teniendo en cuenta las características y habilidades
detalladas de la Etapa No. 1: Definición de escenarios, se diseñaron los
niveles del videojuego donde el personaje principal debe realizar distintos
retos para conseguir quedarse con el premio de cada escenario, que consiste en
adoptar de forma definitiva el color de cada cuadrante para su personaje.
Escenario Azul. Para
este nivel de juego se diseñaron las siguientes problemáticas y retos que debe
llevar a cabo el jugador para obtener su personaje azul. El personaje se
encuentra dentro de un laberinto y tiene como misión salir del mismo, para ello
debe encontrar 4 llaves que utilizará para cruzar 4 puertas cerradas (ver
Fig.1) y debe conseguir que otros personajes salgan con él. En algunos puntos
del laberinto deberá tomar decisiones con respecto a la ruta a seguir, dándole
diferentes recompensas y castigos según su decisión. Una vez ha conseguido el
objetivo del escenario, se notifica al jugador el logro con mensajes
específicos que hacen énfasis en las habilidades que posee y ha demostrado como:
la capacidad de tomar decisiones, la característica de ser más razonable que
emotivo y la habilidad de liderar y dirigir a otros.
Figura 1: Obtención de las llaves en escenario azul.
Escenario Verde. Para
esta parte del videojuego, se determinaron los siguientes retos y obstáculos a
superar; el personaje se encuentra al frente de una casa de tres niveles que
posee puntos de teletransportación en el piso y hay tres personajes cerca
(anciano, profesor, madre) los cuales le darán las indicaciones del escenario;
el anciano le indica la instrucción de pasar por todos los puntos verdes
(teletransportación) sin repetir ninguno; el profesor da la instrucción de
contar la cantidad de puntos de teletransportación que tiene la casa;
finalmente la madre indicará que se debe contar cuantos puntos verdes observa
el jugador, no importa si se utiliza o no, ni importa si se repite. Para llevar
a cabo los retos, el jugador debe ser muy detallista y organizado para saber
qué puntos ya utilizó y cuáles no, para llevar la cuenta de la cantidad de
puntos de la casa y llevar la cuenta de la cantidad de puntos observados (ver
Fig. 2). Una vez utiliza el último punto verde podrá salir de la casa y deberá
contestar sin equivocarse la pregunta del profesor (¿Cuántos puntos verdes tiene
la casa?) y finaliza con la pregunta de la madre (¿Cuántos puntos verdes haz
observado?). Si falla en alguna respuesta, deberá volver a iniciar y las
cantidades de puntos se modificarán. Al finalizar el reto, se indicará al
jugador que ha demostrado ser una persona organizada, que se somete y obedece a
la autoridad y que la planeación del reto fue excelente.
Figura 2. Puntos de teletransportación en escenario verde
Escenario Amarillo. Para
este nivel de juego se lleva al personaje a una villa con diferentes casas,
animales, caminos (ver Fig. 3). El personaje debe inspeccionar toda la villa
para poder llevar a cabo tres retos lógicos y de observación de patrones. El
primer reto consiste en arreglar 3 baldosas dañadas del piso de una casa,
teniendo en cuenta que hay 8 baldosas dañadas debe decidir cuales arreglar de
acuerdo a un patrón que se repite en todas las casas; el segundo reto consiste
en realizar un rompecabezas de una figura abstracta, para desarrollarlo se
requiere tener mucha atención en el escenario ya que se darán las pistas de
forma visual; el tercer reto es hallar la respuesta óptima a un acertijo. Una
vez ha cumplido con los tres retos, se finaliza enfatizando al jugador que ha
demostrado ser una persona lógica y analítica, muy creativa y observadora de
patrones y que le gusta innovar y explorar.
Figura 3. Villa de escenario Amarillo
Escenario Rojo. En este
escenario el personaje se encuentra dentro de un castillo donde hay muchos
personajes, con todos podrá conversar pero sólo algunos le darán información,
pistas y/u objetos necesarios en el proceso; el jugador debe llegar hasta donde
el Rey (ver Fig. 4) y para ello debe pasar por varios cuartos y “convencer” a
los personajes del juego para que le indiquen el camino correcto, ya que sólo
una ruta lo llevará ante el Rey. Una vez llegue al cuarto final, debe contestar
tres preguntas del Rey, las respuestas sólo las podrá hallar interactuando con
varios personajes y ayudándoles en sus dificultades.
Figura 4. Escenario Rojo
Etapa No. 3:
Integración de escenarios. Una vez
se tienen los escenarios diseñados y desarrollados, se entrelazaron todos los
niveles dentro de un hilo conductor, para que el jugador pueda reconocer las
habilidades propias de cada escenario y los procesos de aprendizaje de acuerdo
al modelo VAK. Para ello, se inicia la historia con un personaje blanco (sin
color) que no posee ningún objeto y ninguna habilidad propia; se dan
instrucciones de juego y se deja que el jugador escoja el escenario con el cual
desea iniciar. En cada escenario se dan a conocer las habilidades que se
requieren para finalizar el nivel correspondiente. Se consideró importante dar
la opción de grabar el avance de cada partida, al igual que mostrar los datos
de avance del juego como: habilidades alcanzadas, colores aprehendidos, alcance
de los objetivos del escenario, entre otras opciones (ver Fig. 5). Las
diferentes habilidades que se desarrollan en el juego premian al jugador a
través de una transformación de color en el personaje y el objetivo del juego
es llegar a tener todos los colores adoptados en el personaje central.
Figura 5. Opción datos del juego
Resultados
De
acuerdo a la sinopsis de cada escenario, se desarrolló el videojuego; para ello
se utilizó el software RPG Maker MV, por medio de programación en bloques y
lenguaje de programación JavaScript y se desarrolló para el sistema operativo
Windows, de Microsoft. Se implementó el videojuego en la fundación, en donde
participaron como jugadores 13 niños, se buscó determinar que aprendían los
jugadores durante el tiempo enfocado en el videojuego “Colores”. Se evidenció
que los jugadores requerían planear actividades, prestar atención, seguir
instrucciones y relacionarse con otros niños jugadores para llevar a cabo los
retos establecidos (ver Fig. 6).
Figura 6. Interacción del videojuego con la población de
muestra
Después
de interactuar los jugadores con el videojuego, los niños al comunicarse con
otros, hacían énfasis en las habilidades que habían alcanzado y se mostraban
interesados en profundizar en dichas capacidades, se preguntó a los jugadores
acerca de los niveles que les presentaron mayor dificultad, para estimar así la
forma de aprendizaje de cada uno de ellos de acuerdo al modelo VAK. Se
desarrollaron cada uno de los escenarios planteados donde se cumplió con los
requerimientos establecidos; el escenario azul fue solucionado por los
jugadores en un tiempo promedio de 7 minutos y la dificultad más grande que
tuvieron fue la toma de decisiones de los caminos a seguir dentro del laberinto
(ver Fig. 7).
Figura 7. Laberinto del escenario Azul
Para
llevar a cabo los retos del escenario amarillo se requirió de un tiempo
promedio de 12 minutos en donde el reto de las baldosas fue el que más tiempo
les requirió (ver Fig. 8);
Figura 8. Reto de las baldosas rotas en escenario Amarillo
Para
el escenario verde utilizaron en promedio 10 minutos y tuvieron mayor dificultad
con el conteo de los puntos verdes de teletransportación que habían en la casa
(ver Fig. 9) y para el escenario rojo invirtieron en promedio 8 minutos y
vieron como la mayor dificultad responder las preguntas del rey (ver Fig. 10).
Figura 9. Reto del escenario Verde
Figura 10. Reto del escenario Rojo
Discusión
A
través del videojuego “Colores”, se estimó la forma de aprendizaje de cada
jugador de acuerdo al modelo VAK y se les dio a conocer las habilidades propias
de cada individuo de acuerdo al modelo Ned Herrmann con el fin de que entiendan
el proceso de aprendizaje de su propio cerebro para trabajar en las habilidades
y formas faltantes y profundizar en las que poseen. Se determinó el nivel de
dificultad que tuvo cada jugador en cada escenario, donde se observa en la Fig.
11 que el nivel amarillo fue el que más dificultades les generó a los
jugadores, seguido de los escenarios verde y azul; el escenario rojo no
presentó grandes dificultades para ellos.
Figura 11. Porcentajes de dificultad según jugadores de
muestra
De
lo anterior se infiere que los jugadores tienen mayores habilidades sociales, se
relacionan fácilmente con otros y les gusta trabajar en equipo; sin embargo se
les dificultan las habilidades de seguimiento de patrones y de generación de
estrategias.
Conclusiones
La
información que se entrega de forma visual, auditiva y/o kinestésica a un niño,
influencia su forma de actuar y pensar, por ello el desarrollo del videojuego
envía mensajes claros y positivos a los jugadores para que se identifiquen en
su forma de aprender y en las habilidades que posee y las que requieren
profundizar. También, es importante tener herramientas que permitan entender la
forma de aprendizaje de cada niño para así enfocar la información a transmitir
con el fin de que sea aceptada y aprehendida en un alto porcentaje.
Los
videojuegos son herramientas claves para interactuar con niños y permiten
obtener resultados transparentes de la forma de pensar, actuar y aprender de
cada uno de ellos; a través del juego los niños se muestran menos cohibidos y
se pueden expresar con mayor facilidad y confianza.
El
modelo Ned Herrmann relacionado con el modelo VAK permiten clasificar a los
jugadores de acuerdo a la forma más eficiente de aprender y las habilidades
naturales que posee cada uno de ellos, igualmente permite conocer las
características que no posee para profundizar en ellas y permitir un
crecimiento y conocimiento íntegro y completo.
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